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Ein Auf und Ab 🎮 Tabletop Simulator - Wizard #2

Es gilt:. Jeder Spieler legt die Stiche, die er gemacht hat, zur Seite. Sind alle Stiche gespielt in der ersten Runde einer, in der zweiten zwei usw.
Stimmt dieser Wert mit der zuvor abgegebenen Prognose überein, bekommt der Spieler 20 Punkte für die richtige Prognose sowie 10 Punkte für jeden Stich.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält 20 Minuspunkte.
Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte für die richtige Prognose.
Man kann die Zählung variieren: Für die richtige Prognose bekommt der Spieler zehn Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw.
Zehn Pluspunkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Beispiele: Spieler A hat in Runde acht drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen.
Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen. The Wizard is the highest card, the jester the lowest.
Das Spiel läuft abhängig von der Spieleranzahl in mehreren Runden ab. During the first round, each player receives one card, in the second round two, in the third three, and so on.
To begin, the cards and dealt and the trump suit decided. Exception: In the last round, there are no trumps.
This is shown at the top of the screen. The value of the card is not relevant, only its colour, the colour of trumps for the round. If the trump card selected is a jester then there are no trumps for this round.
If a wizard is turned up at the end of the deal, the player who is dealer gets to choose trumps. To do this, select your desired trump colour in the circular pop-up.
The tablet of truth will now open where you can use the small buttons to operate. When finished click on OK.
Once all players have made their predictions and confirmed, the first player leads one of their cards. Doch aufgepasst, denn immer versucht jemand, die Sie üben sich darin, als Magier ihre ersten Vorhersagen zu treffen.
Wer sagt am Ende die richtige Stichzahl voraus und wird somit bester Zauberschüler der Magierakademie? Witches Vier mächtige Hexen kämpfen um Gut und Böse.
Bei dem Stichspiel Witches aus der erfolgreichen Wizard-Reihe gilt es, die roten Feuerkarten der bösen Feuerhexe zu vermeiden.
Mit etwas Glü Druids Versetze dich in die magische Welt der ersten Druiden. Dadurch ist während des Spiels jederzeit erkennbar, wer noch wie viele Stiche braucht.
Der linke Nachbar des Kartengebers spielt die erste Karte für den ersten Stich aus. Die anderen Lehrlinge folgen im Uhrzeigersinn.
Eine angespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, kann der Lehrling eine Farbe abwerfen oder Trumpf spielen. Achtung: Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.
Auch muss man mit ihnen eine ausgespielte Farbe nicht bedienen. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Die Zaubererkarten sind immer höher als alle anderen Karten, sogar höher als die anderen Trumpfkarten.
Der Gewinner nimmt den Stich, legt die Karten vor sich ab und eröffnet den neuen Stich, indem er eine Karte ausspielt. Ausnahme: In der ersten Stichrunde wird nur um einen Stich gespielt.
Es gewinnt den Stich: Die erste Zaubererkarte in einem Stich, oder die höchste Karte in der Trumpffarbe, oder die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe, wenn weder Trumpf noch Zauberer im Stich sind.
Der Stich geht in jedem Fall an den ersten Zauberer. Zaubererkarten sind zwar Trumpf, müssen aber nicht gespielt werden, um einen Stich in der aktuellen Trumpffarbe zu bedienen.
Wird ein Stich mit einer Narrenkarte eröffnet, darf als zweite Karte jede beliebige Karte gespielt werden. Erst die zweite Karte bestimmt die Farbe, die bedient werden muss.
Narrenkarten verlieren jeden Stich. Dies ist nur bei drei oder vier Spielern möglich. Der Lehrling, der die Anzahl seiner gewonnenen Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro gewonnenen Stich.
Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den er über oder unter seiner Vorhersage liegt.
Stichrunde: Thomas sagte vorher, er mache den Stich nicht. Er hatte Recht und erhält 20 Punkte. Ute wollte den Stich, bekam ihn aber nicht.
Sie verliert 10 Punkte.

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Hinzu kommt noch das es für jede Runde zehn Bonuspunkte gibt.







Und Sie versuchten selbst so?
Und wie es zu periphrasieren?
welches abstraktes Denken