‚Wizard‘-Jubiläumsedition mit Sonderkarten zum ordentlichen Aufmischen!
Die Wertung der Karten ist wie folgt (absteigend). Zauberer; in Trumpf-Farbe; in der Farbe der ersten gelegten Karte; alle andern Zahlenkarten; Narr. *NEU* Wizard Kartenspiel 20 Jahre Jubiläumsedition 6 Sonderkarten Amigo Neu Ovp. EUR 25, 13 Gebote. EUR 2,70 Versand. Das beliebte Kartenspiel Wizard ist ein Spiel für jedermann und die ganze Familie. Besondere Karten sind zusätzlich noch der Zauberer und der Narr.Wizard Sonderkarten Dobrodošli na Technomaniu Video
wizard bear montage
Dagmar S. Da bei uns nur Erwachsene spielen, musste ich die Preise gegen Spiele aus unserem eigenen Fundus austauschen. Zum Grundspiel: Ein absolutes Topspiel, auch bezüglich des unschlagbaren Preis-Leistungsverhältnisses!
Es kann in jeder Runde herausgeholt werden, die Regeln sind schnell erklärt, es bleibt aber stets abwechslungsreich, da das reine Regelverständnis hier noch lange keinen guten Spieler macht.
Analogien zu klassischen Kartenspielen sind leicht erkennbar und diese werden sinnvoll erweitert. Zum Jubiläum gibt es dann diese Edition. Die Rückseiten der Karten wurden aus gegebenem Anlass feierlicher gestaltet und es wurden sechs neue Sonderkarten hinzugefügten.
Und genau diese verändern das Spiel ziemlich, indem sie ein unberechenbarer Faktor sind. Das verändert nicht zuletzt den Kern des Spiels.
War es vorher ein recht klassisches ernstes Kartenspiel, so bekommt es jetzt einen ziemlichen Glücksfaktor, welcher erstens den Ärgerfaktor deutlich erhöht und zweitens das Spiel eher zum Absacker macht.
Das mag alles seine Daseinsberechtigung haben, mir gefällt das klassische Wizard aber besser, diese Jubiläumsedition macht in meinen Augen eher mit ungeübten Wizard-Neulingen Sinn.
Insgesamt 5 Würfelaugen. Der Unterschied hier zu dem normal Wizard sind 6 neue Karten welche das Spiel in meinen Augen interessanter und etwas unberechenbarer gestaltet.
Es können zwischen drei und sechs Spieler ab 10 Jahren gleichzeitig spielen. Eine Spielrunde dauert etwa 45 Minuten.
Pro Runde kommt eine Karte hinzu, damit werden die Vorhersagen immer schwieriger. Die liebevoll gestalteten Karten sind dabei mit mystischen Symbolen und Zeichnungen versehen.
Jede Vorhersage findet auf dem Block der Wahrheit ihren Platz. Der belegt später, wer das Spiel gewinnt und damit zum Magier gekürt wird.
Stimmt sie nicht mit der Prognose überein, bekommt er für jeden Stich Abweichung 10 Minuspunkte. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält 20 Minuspunkte.
Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte für die richtige Prognose. Man kann die Zählung variieren: Für die richtige Prognose bekommt der Spieler zehn Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw.
Zehn Pluspunkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Beispiele: Spieler A hat in Runde acht drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen.
Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen.
Notiert wird die Summe der Punkte über die Runden. Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden: 60 Karten geteilt durch die Anzahl der Spieler.
In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktsumme. Na klar!
Was genau euch die Sonderkarten bringen, stellen wir hier Karte für Karte vor. Der Drache kann immer gespielt werden, auch wenn der Lehrling bedienen könnte.
Er ist die höchste Karte im Spiel, er ist sogar höher als ein Zauberer und gewinnt jeden Stich, in dem er liegt — mit einer Ausnahme siehe Fee!
Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe der Drache aufgedeckt, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen.
Die Fee kann immer gespielt werden , auch wenn der Spieler bedienen könnte. Die Fee ist die niedrigste Karte im Spiel. Sie ist niedriger als ein Narr und verliert jeden Stich, in dem sie liegt — liegen jedoch Fee und Drache in einem Stich, gewinnt die Fee den Stich!
Wird bei der Bestimmung für eine Trumpffarbe die Fee aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Die Bombe kann immer gespielt werden , auch wenn der Lehrling bedienen könnte.
Sie bewirkt, dass ein Stich mit Bombe von keinem Lehrling gewonnen werden kann und daher zu keiner Stichvorhersage zählt.

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Nun müssen alle Zauberlehrlinge die Anzahl ihrer Stiche vorhersagen, ob normal oder geheim entscheiden sie vor dem Spiel.





Ich verstehe nicht